A është koha që Realiteti i Ndryshuar (AR) dhe Realiteti Virtual (VR) të bëhen pjesë e realitetit tonë?

Teknologji

Cili është ndryshimi midis AR dhe VR?

Realiteti i ndryshuar (AR) shton elemente dixhitale në një pamje të drejtpërdrejtë duke përdorur kamerën në një smartphone. Shembuj të përvojave të realitetit të shtuar përfshijnë lentet Snapchat dhe lojën Pokemon Go. Realiteti virtual (VR) nënkupton një përvojë të plotë zhytjeje që mbyll botën fizike. Duke përdorur pajisjet VR të tilla si HTC Vive, Oculus Rift ose Google Cardboard, përdoruesit mund të transportohen në një numër ambientesh të botës reale dhe imagjinare, siç është mesi i një kolonie pinguinësh që ankohet ose madje edhe pjesa e pasme e një dragoi. Deri më sot, ka mbi 1 miliard përdorues të realitetit të shtuar (AR) dhe 171 milion përdorues të realitetit virtual (VR) në të gjithë botën, një numër që vazhdon të rritet, ndërsa më shumë industri i drejtohen AR dhe VR për t’u krijuarve përdoruesve përvoja gjithëpërfshirëse. Kompanitë po ofrojnë përvoja të pavarura që integrojnë realitetin e shtuar dhe realitetin virtual në ngjarje, të tilla si transmetimi i Samsung dhe Live Nation i një koncerti VR Coldplay, si dhe përmes aplikacioneve të bazuara në vendndodhjen e dyqaneve për të inkurajuar qasjen “provoje përpara se ta blesh”, si aplikacioni provë i veshjeve dhe aksesorëve të Gucci. AR dhe VR po strukturojnë të ardhmen e reklamave dhe po ndikojnë në vendimet tona të blerjes. Këto përvoja gjithëpërfshirëse mund të jenë përgjigja për kultivimin e vetëdijes së markës dhe nxitjen e besnikërisë së konsumatorit.

Markat po integrojnë me sukses AR dhe VR në fushatat e tyre promovuese 

Markat po përdorin realitetin e shtuar dhe realitetin virtual për të krijuar përvoja më të synuara dhe të personalizuara për klientët e tyre, duke rritur njëkohësisht ndërgjegjësimin e markës dhe duke mbledhur të dhëna në kohë reale mbi preferencat e konsumatorëve. Një studim tregoi se 53% e të anketuarve do të kishin më shumë gjasa të blinin nga një markë që sponsorizon një përvojë të realitetit virtual dhe 62% do të ndiheshin më të angazhuar me një markë që sponsorizon një përvojë të realitetit virtual. Janë të shumta kompanitë që shfrytëzojnë me sukses përvojat gjithëpërfshirëse, ndërthurur me përvojën e tyre shitjeve; Topshop lançoi Kinect Fitting Room, një dhomë prove virtuale në të cilën blerësit mund të “provojnë” sende të ndryshme veshjesh; Patron nisi Artin e Patronit, një Përvojë e Realitetit Virtual,  duke u dhënë klientëve një turne personal “të drejtpërdrejtë” në fabrikën e pijes Hacienda; dhe IKEA nisi IKEA Place, duke lejuar klientët të vendosnin mobilje nga katalogu IKEA në dhoma të ndryshme përreth shtëpive të tyre.

Si po përgjigjen konsumatorët?

Angazhimi social, aksesueshmëria dhe komoditeti shihen si faktorë nxitës të gatishmërisë së konsumatorëve për të marrë pjesë në përvojat e AR dhe VR. Një studim i Nielsen zbuloi se konsumatorët globalë janë më të interesuar të përdorin realitetin e shtuar dhe realitetin virtual për të ndihmuar dhe përmirësuar jetën e tyre të përditshme, e cila përfshin përdorimin e teknologjive AR dhe VR për të ndihmuar në vendimet e tyre të blerjes. Më e rëndësishmja, teknologjitë AR dhe VR po ofrojnë aksese më të shumta, duke hequr pengesat tradicionale, të tilla si kostoja dhe koha; tani mund të vizitoni Piramidat e Mëdha të Egjiptit, të uleni në oborr në një lojë të NBA dhe të udhëtoni në disa vende të ndryshme – të gjitha nga komoditeti i shtëpisë tuaj. Pavarësisht premtimit të një përvoje më të personalizuar të përdoruesit, adaptimi më i ngadaltë se sa pritej i përdoruesve të AR dhe VR i është atribuar kostos, formës së kufjeve dhe mungesës së përgjithshme të kërkesës së përhapur nga konsumatorët për përvojat AR dhe VR. Sidoqoftë, industria e lojërave me video ka qenë më e suksesshmja në integrimin e realitetit të shtuar dhe realitetit virtual për të rritur përvojën e lojrave, dhe deri më sot, lojërat AR dhe VR (mendoni: PokemonGo, Beat Saber, etj.) përbëjnë sasinë e dytë më të madhe të shpenzimeve për AR / VR, pas pajisjeve të konsumatorit. Do të na duhet të shohim përvoja të përmirësuara të përdoruesve dhe oferta më të përballueshme të pajisjeve për të nxitur rritjen dhe adoptimin e përdoruesve në një shumëllojshmëri të industrive të biznesit dhe argëtimit.

Çfarë pritet më tej?

E ardhmja duket premtuese për realitetin e shtuar dhe realitetin virtual , dhe AR / VR kanë krijuar një peisazh krejtësisht të ri për marketuesit që të arrijnë qëllimin e tyre demografik, si dhe për markat për të edukuar, shitur dhe trajnuar konsumatorët për produkte të reja. Ne parashikojmë që përdoruesit së shpejti të shohin reklama, produkte dhe marka të palëve të treta që shfaqen në botën e tyre virtuale, duke pasur parasysh efektivitetin e kostos për arritjen e popullsisë masive; megjithatë, afati kohor mbi të cilin do të ndodhë kjo do të varet kryesisht nga adoptimi i përdoruesit dhe përballueshmëria e pajisjeve në treg. Ndërkohë ka shumë arsye bindëse për të përfshirë Realitetin Virtual dhe Realitetin e Zgjeruar në jetën tuaj, argëtimi, marketingu dhe fushatat promovuese.